Prey Test Prey (PC/Xbox One/Playstation 4)

Prey – Weltraumhorror zwischen Neo-Deco und Alienbedrohung

Die alternative Version der Weltgeschichte

[Anmerkung: Das Testmuster wurde freundlicherweise vom Publisher zur Verfügung gestellt. Es wurde die Playstation 4 Version getestet.]

Obwohl Prey in der relativ nahen Zukunft des Jahres 2035 spielt, gibt es technologische Errungenschaften, die man so nicht erwarten würde. Die offensichtlichste ist die gigantische, um den Mond kreisende Weltraumstation Talos I, die mit ihren 720 Metern Länge sogar das Empire State Building überragt. Dann gäbe es da noch die Neuromods. Durch diese Werkzeuge, deren Aussehen an eine Super-8 Kamera erinnert, ist es den Menschen möglich sich Wissen, für das sie sonst Jahre bräuchten, innerhalb von Sekunden anzueignen. So ist es zum Beispiel möglich sich das Klavierspiel auf dem Niveau eines Weltrangspielers beizubringen. Neuromods sind auch das Erfolgsrezept, mit dem die TranStar Corporation ihren weltweiten Siegeszug angetreten und schließlich die Talos I Station aufgekauft hat.

Prey

In der alternativen Realität von Prey wurde Kennedy über 110 Jahre alt!

Der zentrale Unterscheidungspunkt dieser alternativen Weltgeschichte ist das John F. Kennedy Attentat in Dallsas von 1963. In der Zeitlinie von Prey überlebte dieser den Anschlag und weitete das Weltraumforschungsprogramm aus, so dass noch im selben Jahrzehnt eine dauerhaft betriebene Weltraumstation in Zusammenarbeit mit den Sowjets errichtet wurde. Die wahre Absicht für diese Zusammenarbeit waren aber die außerirdischen Typhoon. Sie wurden zum ersten Mal von den Sowjets auf einem ihrer Satelliten entdeckt und sie reagierten äußerst aggressiv und tödlich auf erste Kontaktversuche der Menschen. Die zuvor erwähnte Kletka-Station (russisch für „Käfig“) wurde erbaut um die Alien-Bedrohung besser erforschen zu können. Im laufe der Jahre schwand aber das Interesse der Regierungen an der Erforschung der Typhoon langsam und die Station wurde nach einem schweren Unfall verlassen. TranStar kaufte die Station im Jahr 2030 auf, baute sie deutlich aus und nutzte die dort gefangenen Typhoon für ihre eigenen Experimente. Ihr seid Morgan Yu, der an einem schönen Morgen des Jahres 2035 erwacht um sich auf das größte Experiment der Menschheitsgeschichte vorzubereiten.

Ein zweckdienliches Design

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Die Talos I vermittelt im Spiel einen realistischen Eindruck und kann sogar von außen erkundet werden.

Die Gestaltung der Talos I Spielewelt wirkt dabei besonders gut durchdacht und wird dem „Mega-Dungeon“ Designkonzept von Arkane Studios gerecht. Hier hat man es mit einer großen, zusammenhängenden und frei erkundbaren Umgebung zu tun. Schon zu Beginn des Abenteuers können die meisten Bereiche erforscht werden und sie sind über mehrere Pfade miteinander vernetzt, wodurch man auch im weiteren Verlauf des Abenteuers schnell dazwischen reisen kann. Beeindruckend fand ich auch die Tatsache dass die Gestaltung der gesamten Einrichtungen einer in sich geschlossenen Designphilosophie folgt. Man kennt es aus anderen Spielen, dass Gebiete und Levels oft scheinbar willkürlich in der Spielewelt platziert wurden. Ein Dschungel liegt dabei direkt neben einer Wüste. So etwas wirkt befremdlich und macht dem Spieler klar, dass er sich gerade in einem Videospiel befindet. Arkane Studios haben dagegen wirklich darauf geachtet, dass die Gestaltung von Talos I logischen Regeln folgt und man das Gefühl bekommt auf einer echten Raumstation zu sein, die auch von Menschen bewohnt werden könnte. So gibt es zum Beispiel ein großes Waldgebiet, dass einerseits zur Erholung dient und andererseits zur Erzeugung von Sauerstoff und Nahrung genutzt wird. Wasser wird in einer Kläranlage aufbereitet, die auch als Aalzucht benutzt wird, deren Fleisch die Mannschaft ernährt. Der Atomreaktor der Station ist möglichst weit von den Mannschaftsquartieren entfernt gebaut. Das sind zwar nur kleine Details, die keine Auswirkung auf das Gameplay haben, es ist aber trotzdem nett zu sehen, dass die Jungs und Mädels von Arkane sich so viele Gedanken darum gemacht haben.

Wirkt die Geschichte von Prey zunächst wie gewöhnliche Science Fiction Kost, offenbaren sich im Laufe der Handlung einige Details, die euch stark an den euch präsentierten Fakten zweifeln lassen. Gedächtnisverlust, ständige Widersprüche und zwei Parteien mit stark entgegenstrebenden Zielen schicken euch auf eine Reise, bei der Ihr herausfinden müsst, was für ein Mensch ihr früher wart. Im Laufe eures Hauptquests werde ihr auch mit moralischen Entscheidungen konfrontiert. Diese sind aber im Grunde binär aufgebaut und lassen euch die Wahl ob ihr unter Mehraufwand selbstlos handelt und anderen Überlebenden der Station helft oder ob ihr diese im Regen stehen lässt und euch stattdessen auf ihre Kosten bereichert.

Wie euer Abenteuer auf der Talos I ausgehen wird, könnt ihr während der letzten Mission selber bestimmen. Hier sei gesagt, dass diese Entscheidung nicht auf das bloße Drücken eines Knopfes wie in Deus Ex: Human Revolution oder die Wahl eines Korridors wie in Mass Effect 3 reduziert wird, sondern dass man unterschiedliche Missionsziele erfüllen muss. Lobenswert ist auch, dass eure sämtlichen Entscheidungen und eure Spielweise in eine Wertung mit einfließen, durch die das Ende bestimmt wird. Dieses fällt auch wesentlich überraschender aus, als ich es erwartet hätte, da es in der vorangegangenen Handlung nur einen gut versteckten Hinweis gab, der darauf hindeutet. Ich rate also dringend davon ab es einem selber zu spoilern.

Lernen durch Beobachtung

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Hier sieht man einen von insgesamt sechs Skillbäumen.

Um unterschiedlichen Spielertypen gerecht zu werden, gibt es eine große Zahl von Fähigkeiten, die man durch Neuromods freischalten kann. Dies beginnt beim Ausbau von klassischen Charaktereigenschaften wie Ausdauer, Gesundheit oder Psi-Kapazität und schließt mit Fähigkeiten ab, durch die man seinen individuellen Spielstil bestimmen kann. So kann man Kämpfe wesentlich einfacher gestalten, indem man das Geschehen mittels Zeitlupe verlangsamt oder man umgeht die Typhoon durch verbessertes Schleichen. Ab einem bestimmten Zeitpunkt findet man das Psychoskop, durch dessen Hilfe man die Typhoon scannen kann. Damit erhält man zum einen Informationen über mögliche Schwächen des Feindes und zum anderen kann man sich ihre übernatürlichen Kräfte zu eigen machen. Zur Auswahl stehen hier z. B. Telekinese, Gedankensteuerung oder diverse Elementar-Angriffe. Dieses Feature hat allerdings einen ziemlichen Hacken, denn die Typhoon müssen für einen Scan noch am Leben sein, was das ganze Unterfangen sehr riskant macht. Außerdem verliert man durch die zunehmende Aneignung von Typhoonkräften langsam seine Menschlichkeit, weshalb andere Überlebende oder automatische Geschütze einen auf einmal als Bedrohung ansehen könnten.

Ein Problem mit vielen Lösungen

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Die GLOO Kanone öffnet euch mit etwas Hirnschmalz viele neue Pfade.

Was Seth Shain, Lead Systems Designer bei Arkane Texas, mir in einem Interview versicherte, hat sich beim Teten von Prey bewahrheitet. Arkane war es nämlich sehr wichtig, den Spielern ein Hindernis und den zur Lösung notwendigen Werkzeugkasten in die Hände zu geben, sie aber bei der Art der Durchführung nicht einzuschränken. Dies wird durch das offene Leveldesign ermöglicht, welches allen Spielertypen eine zufriedenstellende, auf sie individuell zugeschnittene Problemlösungsmöglichkeit bietet. So kann eine verschlossene Tür ganz klassisch in einem Minispiel gehackt werden oder man hilft einem NPC, der ganz zufälligerweise das Passende Kennwort hat. Auch könnte ein Notizzettel mit der hilfreichen Zahlenkombination an einem Bürotisch kleben, der von einer Horde besonders gemeiner Typhoon bewacht wird. Schließlich gäbe es da noch den extra gut versteckten Lüftungsschat, der einfach an der Tür vorbeiführt. Sämtliche Bereiche von Prey profitieren von diesem Gestaltungsprinzip, so dass sowohl waffenstarrende Söldner als auch schleichende Hacker gleichermaßen gut vorankommen. Besondere Erfolgserlebnisse hatte man hier, als man sich einen kreativen Umgehungsweg überlegt hatte und dieser tatsächlich, wie beabsichtigt, umgesetzt werden konnte. Durch den geschickten Einsatz der GLOO-Kanone, mit der man kleine Plattformen aus Bauschaum an Wände sprühen kann, wurde eine Abkürzung geschaffen, mit der einige Gebiete und Questabschnitte einfach übersprungen werden konnten. Man ist an den Hindernissen einfach vorbeigeklettert.

Vom täglichen Überlebenskampf

Prey

In diesem Schnellwahlmenü ist zufälligerweise fast das komplette verfügbare Arsenal abgebildet.

Prey versteht sich als Survival Spiel und nicht als ein bloßer, stumpfer Ego-Shooter. Mit 11 unterschiedlichen Waffentypen fällt das Arsenal hier deutlich magerer als bei vielen vergleichbaren Genrekollegen aus. Das wird aber durch das Setting erklärt, denn die Talos I ist eine zivile Forschungsstation, auf der man eben nur einige experimentelle Prototypen in den Forschungslaboren findet oder die Waffenkammern der Sicherheitsstationen plündern kann. Hier greift wieder das Prinzip des logischen Spielweltdesigns, denn durch schweres Gerät wie Raketenwerfer könnte man ja ein Loch in die Hülle der Raumstation sprengen. Wichtiger ist es, wie man mit den wenigen Argumentverstärkern und der Munition umgeht, die gerade am Anfang des Spieles sehr knapp verteilt ist. Hier gilt das Prinzip sich seine Kämpfe weise und genau auszusuchen, genau zu zielen und Munition zu sparen.

Die Typhoon sind eine allgegenwärtige Bedrohung und sie halten meistens einige Schrotpatronen aus. Ihre rasante und unberechenbaren Bewegungen machen es außerdem besonders schwer sie zu treffen. Ebenso sind die kleineren, spinnenartigen „Mimics“ eine wahre Landplage, denn diese können die

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Die Typhoon begeistern durch ihr fremdartiges, wabbeliges Aussehen.

Gestalt von kleinen Gegenständen annehmen. Beim Testspielen gab es deswegen immer wieder angespannte Momente, wenn man sich nicht sicher sein konnte, ob der rettende Verbandskasten auch wirklich echt ist. Auch macht die Ressourcenknappheit einem am Anfang wirklich zu schaffen. Später wird diese Situation zwar etwas durch die Recycler- und Fabrikationsstationen gelockert – vorausgesetzt man hat die richtigen Blaupausen parat – aber ein kluger Umgang mit Vorräten während des gesamten Spiels ist immer überlebenswichtig. Man weiß ja schließlich nie, wann der nächte große Brocken auf einen lauert. Sorgfältiges abgrasen von Schränken und anderen Lagerstätten ist hier ein muss, weil die Rohstoffe auch, im Gegensatz zu den immer stärker respawnenden Feinden, nicht erneuert werden.

Der Schwierigkeitesgrad lässt sich zwar jederzeit anpassen, hat aber nur Auswirkungen auf die Schadenswerte und sonst nichts. Wegen all dieser Faktoren fühlt man sich im ersten Drittel des rund 20-Stündigen Abenteuers wie ein Beutetier. Hat man jedoch die notwendigen Waffen- und Fähigkeitsupgrades erworben, dreht man den Spieß um und wird selber zum Jäger. Je mehr Zeit man dabei in Nebenaufgaben investiert, desto einfacher wird sich Prey in seinem späteren Verlauf gestalten.

Klang- und Raumwelten

Prey

Die Umgebungen der Talos I sind im schicken Neo Deco Stil gehalten.

Die Grafik- und die Klangkulisse erfüllen zwar die Norm, die von einem Current-Gen Spiel erwartet wird, sind aber leider nicht so herausragend wie das Gameplay und die Levelgestaltung. So läuft das Spiel in konstanten 30 Bildern pro Sekunde und es gab kein einziges Mal Ruckler. Der Detailgrad der Texturen ist ebenfalls angemessen, könnte aber höher sein. Gegen Ende des Spieles tauchten gelegentlich nachladende Texturen auf, die den Gesamteindruck etwas minderten. Auch muss man leider bemängeln, dass die Charaktermodelle recht steif wirken. Dies fiel in einer als besonders emotional geltenden Szene auf, welche durch die starre Gesichtsmimik und Bewegungen der beteiligten Nichtspielercharaktere eine unfreiwillige Komik erhielt. Zum Soundtrack kann man sagen, dass er stets atmosphärisch ist und sich an das aktuelle Geschehen anschmiegt. Leider Gottes ist er aber auch gleichzeitig etwas nichtssagend und so blieben auch keine bestimmten Musikstücke im Ohr und Gedächtnis hängen. Die deutschen Synchronsprecher wurden dagegen gut gewählt und haben ganze Arbeit geleistet. Sie bieten während der gesamten Spieldauer eine emotionale Vorstellung, so dass kein einziges mal das Bedürfnis entstanden war, dass man auf die englische Tonspur umschaltet.

Prey
Sergej Huss
editor

Fazit:

Einen solch spaßige Shooter mit offenem Leveldesign hatte ich nicht mehr seit den ersten Bioshock Teilen gespielt! Die Entscheidung von Arkane Studios den gesamten Fortschritt von Prey einzustampfen und noch einmal komplett von vorne anzufangen war in diesem Fall die richtige. Zu keiner Zeit wurde das Erkunden der Talos I langweilig und das gelegentliche Back-Tracking erweckte bei mir sogar zeitweise den Eindruck eines Metroidvania. Das Ende hat mich unerwartet überrascht und ich weise hier darauf hin, dass man unbedingt abwarten sollte, bis die Credits zu Ende sind. Einzig die etwas detailarme Grafik und der uneinprägsame Soundtrack trüben das Gesamtvergnügen etwas. Prey ist dennoch eine echte Kaufempfehlung für Fans von atmosphärischen Survivalshootern!

Good

  • Gelungenes Leveldesign
  • Viele unterschiedliche Fähigkeiten
  • Große Freiheit bei Problemlösung
  • Gute Atmosphäre

Bad

  • Wenig Waffen
  • Charaktermodelle etwas starr
  • Musik nicht sehr eingänglich
8.5

Sehr Gut

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