Little Nightmares Little Nightmares im Test

Über die Ängste von Kindern, oder..?

[Anmerkung: Dieses Testmuster wurde freundlicherweise vom Hersteller zur Verfügung gestellt. Getestet wurde die PC Version mit einem Xbox-Controller.]

Das schwedische Entwicklerteam von Tarsier Studios, bekannt durch Titel wie LittleBigPlanet oder Teraway Unfolded, hat in Zusammenarbeit mit Bandai Namco mit dem Indie-Titel Little Nightmares ein erfrischendes Grußel-Abenteuer für die ganze Familie auf den Markt gebracht. Ganz so klischeehaft, wie die Beschreibung des Spiels anfangs erscheint, ist es dann aber doch nicht…

Little Nightmares

Mit welchen Schrecken wird Six in Little
Nightmares konfrontiert werden?

Der liebevoll gestaltete Comiclook und die Hauptcharakterin –  ein kleines, unscheinbares Mädchen – Six, lenken anfangs recht gut von der tatsächlichen Düsternis und den sehr ernsten, teils auch gesellschaftskritischen Themen des Spiels ab. Mit ungefähr drei Stunden Spielzeit für die Hauptstory erwartet man nicht unbedingt ein Feuerwerk der Erzählstruktur, doch diese Einstellung musste ich sehr schnell überdenken. Denn Little Nightmares macht genau das verdammt gut.

Das durchweg schön gestaltete Spiel protzt mit vielen kleinen Details auf, die im Gesamtbild nahezu ein Kunstwerk bilden. Wie ein Buch wird die Geschichte in verschiedenen Kapiteln erzählt, welche mit jeweils abgestimmten Räumen abgegrenzt werden und am Ende jeweils Bosse in den Ring werfen. Diese Struktur zeigt sich auch in der Kapitelauswahl, auf die man im weiteren Verlauf des Spiels zugriff hat. Sie werden nebeneinander aufgereit mit einem Typischen Raum des Spielabschnitts dargestellt. In diesem Artikel erfahrt ihr über meine Erfahrungen mit dem großen Abenteuer eines armen, kleinen Mädchens.

Story

Das kleine Mädchen Six erwacht in einer dunklen Gasse und hat nichts weiter bei sich, als ihren gelben Regenmantel und ein Feuerzeug. Damit gerüstet stellt es sich gegen die Schrecken ihrer Welt, denn sie befindet sich auf einer Unterwasserstation namens The Maw. Diese taucht einmal im Jahr auf und versorgt ihre Gäste mit allerlei Wohlstand. Doch das erfolgt auf Kosten von den schwächsten Gliedern unserer Gesellschaft: Den Kindern. Zahllose davon wurden entführt, um mit ihrer Arbeitskraft und ihren Körpern die Maschinerie am Laufen zu halten. Spuren sie nicht, werden sie eingesperrt. Auch Six wurde entführt. Ihr strahlend gelber Regenmantel ist nahezu ein Leuchtfeuer in der sonst so tristen Umgebung. Durch eine Fügung des Schicksals gelingt es ihr, sich auf eine lange Reise durch dunkle Gänge und gefährliche Räume zu begeben, an deren Ende sie sich erhofft, in die Freiheit zu gelangen. Dabei muss sie vorbei an monströsen Gestalten, die sie sofort töten werden, sollte sie in deren Finger geraten. Doch kleine, zipfelmützige Wichte helfen ihr immer wieder, den richtigen Weg zu finden. Von ihrem Versteck aus muss sie vorbei an einem Gefängnis, in dem andere Kinder gehalten werden, die nicht so viel Glück hatten, wie sie. Dabei muss sich darauf achten, sich den Hausmeister mit seinen schier unendlich langen Armen vom Leib zu halten. Durch die Küche und Metzgerei schleicht sie sich an den den zwei bösartigen, aber dummen Kochzwillingen vorbei, ohne ihnen zu nahe zu kommen und als deren Zwischenmahlzeit zu enden. Doch dann muss sie auch noch den sehr belebten Gästebereich durchqueren. Eine falsche Bewegung und sie landet im Rachen eines nimmersatten Besuchers der Station. Doch das Schlimmste steht ihr erst noch bevor: Die Gemächer der Herrin. Eine unscheinbare, japanische Frau, die ihren Untergebenen in Sachen Bösartigkeit in nichts nachsteht. Mit Magie als Werkzeug hat Six keine Chance gegen sie, doch warum verhüllt die Herrin ihr Gesicht? Kann sie ihren Anblick nicht ertragen?
Gelangt Six in die Freiheit und wenn ja, wie?  Denn all die Schrecken und der Hunger ziehen sie langsam aber stetig selbst zur dunklen Seite.

Hintergrund

Obwohl es sich bei Little Nightmares um ein Indie-Spiel handelt, – oder gerade deshalb – tauchen einige Elemente auf, die einer näheren Betrachtung bedürfen, da sie auf einen tieferen Sinn anspielen:

Japanische Kultur und Mythologie
Im späteren Verlauf der Story sehen wir immer häufiger japanisch angehauchte Elemente. Sowohl die Einrichtung, wie z.B. im Badehaus oder die traditionelle japanische Bauweise mit Papierwänden, als auch einer der Bösewichte, die Herrin – eine japanische Frau mit weißer Maske -, zeugen von japanicher Kultur.

Auch die roten Teufelsmasken, die manche Gäste der Unterwasserstation tragen, spielen eine Rolle im Land der aufgehenden Sonne. Diese sogenannten Oni-Masken haben ihren Ursprung im Kichiku-mono, einer Spielart des traditionellen Nō-Theaters. In dessen Mittelpunkt steht häufig ein „Oni“, was soviel wie Dämon bedeutet und dort gibt es zudem meist auch die Masken der „Hannya“ (bösartige Frau). Ein weiteres Merkmal sind die großen Köpfe der Besucher und Bosse. Wie beispielsweise im japanischen Anime „Chihiros Reise ins Zauberland“ stehen große Köpfe für das Böse. Das spiegelt sich auch in Little Nightmares wieder.

Kinderängste
Wenn man das Spiel genauer unter die Lupe nimmt, stellt man fest, dass wir darin mit den Ängsten von Kindern konfrontiert werden. Alles ist groß und unheimlich, während wir klein sind. Wir werden nicht verstanden, die Dunkelheit macht uns Angst, wir sind allein gelassen, usw. Doch genau diese Aspekte sorgen auch bei uns für ein flaues Gefühl im Magen. Sind wir schlussendlich nicht alle noch ein bisschen Kind?

Gesellschaftskritik
Quer durch Little Nightmares zieht sich eine verschleierte Gesellschaftskritik. Dem schwächsten Glied, in diesem Fall die Kinder, wird für die große Elite, in diesem Fall die Besucher der Station und deren Betreiber, alles abverlangt und dennoch haben sie schlussendlich selbst gar nichts davon, außer Leid und schlussendlich den Tod. Man könnte auch auf Kinderarbeit spekulieren, aber ich denke, das war nicht der Ansatzpunkt.

Gameplay

Da ich selbst Little Nightmares mit einem Xbox 360-Controller gespielt habe, werde ich mich bezüglich der Steuerung hauptsächlich darauf beschränken. So viel sei aber gesagt: Wechselt ihr während des Spiels oder auch im Menü von Controller auf Tastatur + Maus, oder anders herum, ist der Übergang stufenlos. Auch die eingeblendeten Interaktions-Tasten, die manchmal als Tipps angezeigt, oder zur Bestätigung im Hauptmenü eingeblendet werden, switchen sofort auf das aktuell benutzte Steuergerät um.
Schön ist, dass die komplette Bandbreite von Six‘ Steuermöglichkeiten von Beginn an verfügbar ist. Ihr müsst also nicht erst einen bestimmten Spielfortschritt erreichen, um neue Fähigkeiten, wie z.B. das Feuerzeug, freizuschalten. Ein Tutorial gibt es nicht, doch das ist genau richtig so. Denn zu erforschen, was Six alles drauf hat, macht einen Teil des Spielspaßes aus. Ihr werdet also direkt ins kalte Wasser geworfen. Doch keine Panik: Dezent gesetzte Tasten-Tipps zeigen euch an, was möglich ist, solltet ihr einmal nicht weiter kommen.

Die Steuerung selbst fühlt sich flüssig und richtig an. Meiner Meinung nach wurden die Tasten des Controllers sehr gut belegt. Manuell könnt ihr diese zwar nicht ändern, aber das ist auch nicht wirklich nötig. Spielt ihr mit Maus und Tastatur, steht euch jedoch offen, jede einzelne Taste frei nach eurer Vorstellung selbst zu belegen, oder die ebenfalls gut durchdachte Voreinstellung zu benutzen.

Im Spiel erleben wir Six‘ Odyssee durchgehend aus der Frontalsicht. So haben wir zwar einen guten Überblick über den Raum, in dem wir uns gerade befinden, doch nicht alle Nieschen und Bereiche sind einsehbar. Das können wir aber in angemessenem Rahmen korrigieren, denn die Kamera-Ansicht lässt sich minimal in alle Richtungen kippen. So können wir z. B. nach oben sehen und entscheiden, ob es sich lohnt, eine Kletterpartie zu unternehmen. Oder ein wenig um die Ecke zu linsen, um die Bewegungen der Gegner so besser einschätzen zu können. Wie für viele Indie-Spiele üblich erreichen wir auch in Little-Nightmares bestimmte Orte nur, indem wir Hindernisse überwinden und unseren Weg vorbei an Abgründen und aberwitzigen Parkour-Einlagen wagen. Hohe Schränke, Regale und Kisten stellen dabei nur einen geringen Teil der benutzbaren Einrichtung dar. Oft müssen wir bestimmte Objekte bewegen, damit wir unseren Weg fortsetzen können. In diesem Schema werden uns kleine Knobeleien gestellt, die an die genretypischen Rätsel erinnern. Schwer sind diese jedoch nicht. Ein großer Koffer dient z.B. als Sprungbrett, um die hohen Türklingen zu erreichen, ein Spielzeugaffe sorgt dafür, dass wir den Aufzug rufen können. Mittels Seilzügen, die manchmal aus Galgenschlingen bestehen, ergründen wir uns neue Wege. Oder wir schwingen uns an einer selbst gepressten Wurst in den nächsten Lüftungsschacht. Leider sind nicht alle Objekte interaktiv, die in den Räumen aufzufinden sind.

Little Nightmares kommt vollkommen ohne triste Action-Sequenzen oder Quicktime-Events aus. Auch Cutscenes haben nicht ihren Weg ins Spiel gefunden. Das ist für mich ein absoluter Plus-Punkt, denn so wird der Flow nicht unterbrochen und wir können uns voll und ganz auf die aktuelle Situation konzentrieren, ohne zwischendurch gestört zu werden.
Stealth-Einlagen sorgen dafür, Spannung aufzubauen. Oft geht es darum, nicht von unseren Gegnern entdeckt zu werden – und falls doch, schnell ein sicheres Versteck zu finden. Denn werden wir gefasst, starten wir vom letzten Speicherstand  aus. Damit wären wir auch schon beim Speicher-System: Manuelle Safe-States können wir nicht erstellen. Sterben wir, müssen wir uns damit abfinden, wieder dort zu beginnen, wo wir den letzten Speicherpunkt erreicht haben. Das kann manchmal frustrierend sein, sorgt aber dafür, dass man sich mehr Mühe gibt. Viele Retro-Spiele leben von diesem Prinzip. Speicherpunkte schalten wir frei, indem wir Laternen finden, die quer in der Welt verteilt sind. Mit unserem Feuerzeug können wir diese anschalten und fallen dann dorthin zurück, wenn wir das Zeitliche segnen. Wie dieser Umstand dargestellt wird, finde besonders schön. Six wacht am Speicherpunkt auf, als hätte sie einfach nur geschlafen. Einen negativen Kritikpunkt muss ich jedoch noch benennen: Wer sich alternative Routen erhofft, wird bei Little Nightmares vergeblich suchen, denn das komplette Spiel ist schlauchartig gestaltet. Zwar können wir hin und wieder versteckte Räume finden, wo Collectibles oder Laternen platziert sind, aber der Weg, den wir gehen müssen, ist von den Entwicklern vorbestimmt.

Im Spiel gibt es zwei richtige Bosskämpfe. Der Hausmeister soll seine Arme verlieren und damit unschädlich gemacht werden. Hierbei ist vor Allem das richtige Timing entscheidend, um dafür zu sorgen, dass seine Arme von einer Aufzugtür zerquetscht werden.
Der zweite Bosskampf findet mit der Herrin selbst statt und ist sehr packend. Er ist in mehrere Phasen unterteilt und erfordert mehr Geschick als der erste.

Grafik

Little Nightmares überzeugt mit seiner liebevoll gestalteten Indie-Grafik. Jedes einzelne Objekt bekam mittels Unreal Engine 4 detaillierte Texturen verpasst, wodurch auch die schön inszinierten Perspektivwechsel oder Kamerafahrten keinen Pixelbrei hinterlassen. Der unverkennbare Comic-Stil wurde sagenhaft gut umgesetzt.

Das Spiel mit Schatten und Licht, sowie mit Schärfe und Unschärfe ist dem Entwicklerteam besonders gut gelungen.

Die Ansicht während des Spiels gleicht einem Kastentheater, wie wir es aus der Augsburger Puppenkiste kennen. Gerade, aber nicht nur deshalb wirkt Little Nightmares wie ein düsteres Märchen, das wir live und interaktiv miterleben dürfen. Ein Detail ist hier ganz besonders hervor zu heben: Six befindet sich während des Spiels in einer Unterwasser-Station. Ab und zu beginnen Räume, hin und her zu schaukeln. Die Entwickler haben diesen Umstand genutzt, um gefährlich wirkende Passagen, wie etwa das Erklimmen sehr hoher Regale, noch bedrohlicher zu gestalten, indem sie den Raum genau so neigten, als würde die Kletterpartie noch steiler sein. Auch bei mühsamen Wegen hat sich der Raum geneigt, als würde nun ein leichter Aufstieg nötig sein, um ans Ziel zu gelangen. Das ist der beklemmenden Stimmung des Spiels zuträglich und hat mir sehr gut gefallen.

Im Optionsmenü steht uns wie bei vielen großen Titeln eine ganze Palette von Grafikeinstellungen zur Verfügung. Neben den vier Voreinstellungen (Niedrig, Medium, Hoch und Ultra), bietet uns das benutzerdefinierte Setup, die Möglichkeit, die Optimierung der Grafik passend zum eigenen System manuell vorzunehmen.

Da die Grafik in Little Nightmares einen wesentlichen Bestandteil des Spielerlebnisses ausmacht, haben die Entwickler viel Zeit und Resourcen in diesen Bereich gesteckt. Das merkt man auch, denn die Beleuchtungskompositon, die sagenhaft schaurigen Schatten und perfekt eingesetzte Unschärfen machen das Spiel zu einem wunderschönen Highlight im Grafiksektor.

Die benutzerdefinierten Grafikeinstellungen bieten für jedes PC-Setup die richtigen Optionen.

Sound

Obwohl Little Nightmares hauptsächlich durch Audio-Loops vertont wurde, gibt uns das Spiel einiges auf die Ohren. Das trägt neben der Grafik maßgeblich zur Stimmung des Indie-Titels bei. Beim Pausieren des Abenteuers werden im Hintergrund ambiente Sounds des aktuellen Raums abgespielt. So hören wir beispielsweise im Gebiet der Köche Tellerklappern und andere Küchengeräusche. Das Audiosetting passt sich stets dem Spielgeschehen an und unterstützt damit die Dramatik und das beklemmende Gefühl. Im Kontrast dazu stehen die fast schon erlösenden Meeresgeräusche samt Möwensounds, als wir uns für kurze Zeit außerhalb der Unterwasser-Station befinden oder zum Ende des Spiels in die Freiheit gelangen. Der verstörende Beigeschmack bleibt aber auch hier weiterhin erhalten. Zumindest am Schluss.

Auch Six‘ Gefühle und ihr Leiden wurden meisterhaft vertont. Bekommt die Protargonistin starken Hunger, so erklingt im Hintergrund gruseliges Kindersingen. Das erzeugt vor allem Panik aber auch Paranoia. Andere Charaktere, wie Bosse oder Besucher der Station sprechen nicht, jedoch bekamen auch sie eine beunruhigende Synchronisation. Gequälte Schreilaute oder gespenstisches Wimmern gehören bei ihnen zum guten Ton.
Hin und wieder wird per Sound Dramatik aufgebaut, was durch die Kameraführung sehr gut unterstützt wird. Doch wie wir es auch aus einigen Blockbuster-Filmen kennen, verläuft sich diese Dramatik dann im Sande und der Schock, auf den man sich mental eingestellt hat, tritt nicht ein. Die Entwickler spielen damit mit den Erwartungen der Spieler und das gefällt mir besonders gut.

Anzumerken ist auch, dass der OST (Original Soundtrack) als kleines Extra beim Kauf des Spiels zusätzlich gesondert enthalten ist.

Little Nightmares
Dominik Briem
Editor

 Fazit

Mein Liebesbrief nach Schweden wurde soeben abgeschickt. Tarsier Studios haben mit Little Nightmares alles richtig gemacht. Das ein oder andere Detail hätte vielleicht noch verbessert werden können, aber wir reden hier wirklich nur von Lapalien, die im Gesamtbild dieses Meisterwerks nicht weiter ins Gewicht fallen. Einziges Manko ist vielleicht die etwas kurze Spielzeit, denn ich hätte gerne noch ein paar Stunden mehr mit Six verbracht. Als wir Little Nightmares auf der PlayStation Experience 2017 in München antesten durften, hatte ich nicht gedacht, dass trotz dieser relativ kurzen Story, so viel Tiefe erzeugt werden kann.
Das Game ist so liebevoll verspielt, wie abgefuckt düster. Diese Kombination trifft man nicht häufig an und sie verleit dem Indie-Titel das gewisse Etwas. So hebt er sich von der Konkurrenz ab. Hier passt einfach alles zusammen und man merkt, dass viele Gedanken und viel Liebe zum Detail dahinter stecken. Ich kann Little Nightmares guten Gewissens weiterempfehlen. Wie auch schon mehrfach geschehen. Vor allem das Ende und was dadurch aus Six wurde hat mich überwältigt und gleichzeitig für ein flaues Gefühl im Magen gesorgt, denn Six gelangt zwar in die Freiheit, aber ist das so gut für die Welt?

Good

  • Atemberaubendes Ambiente
  • Packende Story
  • Von Vorne bis Hinten durchdacht
  • Sehr gut designte Charaktere
  • Tolles Gameplay
  • Vernünftiger Preis

Bad

  • Teilweise zu einfache Rätsel
  • Keine alternativen Routen: Schlauchartig
  • Relativ kurze Spielzeit
  • Manche Objekte nicht interaktiv
8.5

Sehr Gut

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